坦白说,和不少玩家一样,当咚奇刚作为扛鼎大轴在Switch 2的首次直面会上亮相时,我的内心是存在一丝疑虑,甚至是不屑的——作为新机发售前的第一场直面会,每个人都迫切地希望任天堂在结尾掏出些“大的”。
《四海兄弟:故乡》是个非常古老的游戏,古老到让我有些震惊——市面上怎么还有人在做这样的游戏——没有支线、没有玩法、没有噱头,除了一条沉甸甸的故事,它几乎一无所有。在我看来,这无异于一种狂热的自戕行为。
前些天,《鬼灭之刃》最新剧场版在日本正式上映,并以极快的速度打破了日本影史的一系列记录。有趣的是,这些记录并不是什么尘封已久且难以撼动的神迹,而是在几年前就已经被刷新过了一轮。当时刷新这
《狂野之心S》是2023年2月16日发售的共斗狩猎游戏《狂野之心》的Switch 2平台移植版。按照惯例,在讨论移植游戏时,我们的重点往往在于讨论作品在新平台有着什么样的新表现。这对《狂
说来惭愧,作为一个2000年出生的Z世代玩家,我并没有玩过《Heretic》和《Hexen》在1994年时发布的原版。关于《Heretic》和《Hexen》这两部作品,我的游戏历程中最为接近的一次,其
从某种意义上来说,“煦风镇”算是“牧场物语”这个老牌系列,在现实中处境的最好映射——它们都起步于大开拓时期,靠着独一无二的基础建设声名在外,却又随着时代的推移与自身的迷茫怠惰,而走向衰败。
《超级忍 反攻的斩击》是Lizardcube写给《超级忍Ⅱ》的情书,也是他们对横板闯关游戏热情的阐述。这两点让《超级忍 反攻的斩击》同时具备着游戏历史的沉淀韵味,以及更新鲜的现代动感。作
三年前,在拥有了自己的第一台Xbox Series X主机,并开通了一整年的Xbox Game Pass服务后,我最先在这台机器上下载的游戏中,就包含了诞生于2006年的初代《战争机器》。
当我第一次发现自己在《机甲战魔 神话之裔》里可以骑马时,我的心情是十分懵逼的——怎么回事?它还是我们熟悉的那种“机甲游戏”吗?得承认,这句话里确实有“刻板印象
“文字冒险游戏没有未来”——2019年,在《Fami通》编辑部的一次开发者座谈会上,小高和刚如是说。虽然这样说着,可我们也能不断听到他的消息、玩到他的新作。比如前不久,那个用“一百个结局
今年是《潜龙谍影V:幻痛》十周年,哥们也跟着“幻痛”了十年——游戏的叙事只是一方面,更重要的是它还有着独树一帜的游戏性。就像“沙盒潜入军事模拟+大战场宝可梦+基地森友会”的奇妙组合,以至我都想给各个业
有这么一句俗话,说行家一出手,便知有没有。一个人果真内功深厚,旁人是很容易察觉的。这些行家里手往往都很有说服力,能让你对他们的见解和作品,产生一种最基本的信任。GearBox就是这么一位“老手”,而他
就事实来说,我是编辑部里唯一的“轨迹”系列玩家——这句话的重点既不是“唯一”,也不是“轨迹”,而是“系列”。之所以这么说,是因为无论是“空之轨迹”还是“零之轨迹”,无论是“闪之轨迹”还是
或许是近些年来Spike Chunsoft的产品表现确实不好,使得《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》成了一部完全受限于开发成本的游戏,它有好的构想与超越前作的有趣玩法,全程却透出一股“钱不
我对《无尽帝国2》的情感很复杂。毫无疑问,这是一款匠心独具,把Amplitude的优势,发挥到极致的优秀续作。你很难从其他策略游戏里能够找到这么和谐平衡,把信息梯度做得如此通透且极具美观的作品。
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