《星之侵略者》能引起我的注意,是因为它过于夸张的社区风评——一款几乎没有技术积累与口碑底蕴的全新IP,竟然在Steam市场斩获了98%的超高好评率。游戏也并非取巧走了实验性的Vibe赛道,它的题材仅仅
DLC“序曲”的体验,从被路边的野狗咬死开始。或许是因为没有复建,或许是我三周目的存档让游戏的数值有了些许变化,宛若在《黑暗之魂3》中从“幽邃教堂”误入“环印城”,或是在
《Berserk or Die》是个相当明显的“点子游戏”,整个游戏都是为了围绕“怒拍键盘”这个点子而进行的。这个点子很有游戏的开发者Nao Games的风格——我知道,真正让这款游戏为人所知的原因之
不避讳地说,作为一个全平台玩家,从拿到Switch 2的那一刻起,《马力欧卡丁车世界》就几乎占据了我全部的游戏时长。不是因为Switch 2上没有别的游戏玩,而是《马力欧卡丁车世界》太有趣了——这款将
2006年诞生的《恶魔召唤师 葛叶雷道对超力兵团》,是一部“高不成低不就”的怪逼游戏——它既没有从前作中吸取太多成功经验,也没有对后世起到任何启发作用。对许多ATLUS的老玩家们而言,它更像是制作人一
大约六年前,《死亡搁浅》面世,随即就遇到了“跌下神坛”的质疑,以及时至今日也依然没有打得很清楚的“年度游戏之争”口水战。然而,《死亡搁浅》争议大是事实,它独特的气质为自己招徕了大批忠实的拥趸,也是事实
小声和你说,Sloclap的创意总监他相信:“只要核心游戏体验做好,就能取得商业成功。”老实说,听到这种话我是当玩笑的。且不说,这种王婆卖瓜的说辞透着创作者自嗨的天真,他
拜不少光吃流量不求事实的营销号,和风靡了一个世代的“类动森”游戏所赐,使得不少国内玩家从第一次听说《欢迎光临!拓麻歌子开心镇》起,就自动将它分类进了“赚钱盖房子”加“家具DIY”的生活经营类游戏下。殊
《动物迷城》是我近几年玩到的质量最高的国产独立游戏,没有之一。这是一款以“越狱”为题材的CRPG游戏。在正式游玩前,它吸引我的地方是福瑞形象的主角、精美的像素画风,以及国产游戏中少见的“
常阅读专栏的读者可能知道,我是一个非常热衷于肉鸽品类的玩家,为这一门类撰写了上百篇评测。在我每年大一百个游戏的阅历中,肉鸽游戏可能会占到70%以上。若是你问我会不会对此感到审美疲劳,那自然是会的——但
《明末:渊虚之羽》是个借势而起的作品,它的第一支预告充满挑衅意味,在当时引发了“魂游”玩家的群嘲狂欢。很多人并不看好这个问题项目,也不看好背后的灵泽科技。但现在看来,这大概是游戏史上最激进的一次预期管
在体验《地狱丧钟》的主线流程时,我总是会幻视自己正在攀爬一座大山。倒不是说游戏的流程编排跌宕起伏,而是游戏的反馈永远呈M型,字里字外都是这个意思。我的意思是,《地狱丧钟》用上山就是为了下
我其实没想到大名鼎鼎的黑曜石工作室,会在SOC沙盒生存建造这个游戏领域,耕耘如此之久。出了《禁闭求生》竟然不满足,还整了续作出来。那作为黑曜石忠实粉丝和资深SOC生存老狗——我是说,老Ass,可不得撸
我承认,这是个很容易令人想歪的标题,但我们今天要聊的游戏——《王之凝视》,确实诠释出了关于精简与束缚的哲学奥义。我的意思是,如果一位游戏开发者对当下的玩法模型已经想不出新的点子,比起没活硬整,不如去魔
在体验过新2D“忍龙”的Demo后,《忍者外传:怒之羁绊》已经成为我8月最期待的游戏之一。这无关于FC世代的童年滤镜,而是它本身过硬的游戏素质,成功将我俘获。尽管《忍者外传:怒之羁绊》是
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