在最初的游戏设计里,有个非常让人头疼的问题:如果创造一张广阔的地图但不加以引导,那玩家就会感到迷茫和无所适从,随即丧失对游戏的兴趣,设计者也会因无法准确控制玩家的游戏进度,从而不好制作更多精细的关卡或
在尝试了《武林求生》后,我开始对所谓的点子型“幸存者Like”持怀疑态度。它不够肉鸽味的体验,令我急需一款传统派“幸存者Like”,来一场彻底的脑部按摩。而《守护者之魂》就是我这次的选择
以前在聊起“狙击精英”系列时,总听到有人喜欢以“If it ain't broke, don't fix it”做总结,后来一查才知道,原来这是一句美国谚语,大意是指如果某样事物尚处正常运行状态,那你
在去年的“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,我遇到过这样一个哥们儿:他站在万代南梦宫的展台前,身穿一身橙黄色的囚服,试图向每个路过的观众递出手上的传单。不过,真正吸引
说实话,在真正上手《兽人必须死!死亡陷阱》前,我以为这个游戏的评测还挺好写的——毕竟,“兽人必须死”系列每一作的游戏玩法都大同小异,无非是用路障规划敌人的行经路线,并布下天罗地网,配合着角色手中的武器
乍看之下,《地下蚁国》似乎没有多少眼缘,有关蚂蚁生态和昆虫斗殴的主题,注定这只是个对虫类爱好者特攻的小众作品。长达8年的“抢先体验”阶段和有限的制作规格,也说明了本作强烈的独立气质。游戏是2000年发
就在开始撰写本文的前一天凌晨,我终于实现了《席德·梅尔的文明VII》(以下简称《文明7》)无主动宣战神标自铺首通。当游戏终局的CG闪烁在屏幕上时,我长长地舒了一口气,瘫坐
书接上回,咱们接着讲《斯卡里欠贼王亨利传》。上回书说到,西元一四〇三,也就是大明永乐元年,铁匠之子、天才炼金术师、波西米亚盗圣、精通大师反的剑圣、拉泰比武大会的冠军、瀚纳什少主的贴身侍卫
自去年下半年开始,“传说”系列便陆续开展了一系列活动,以迎接今年到来的“系列30周年”。可惜的是,这些活动大多只是预热,即便是年底那场看似声势浩大的“30周年特别直播”,其在游戏领域也并没有太多实质上
2023年,有两款以“机甲”主题游戏,受到了萝卜爱好者之外,更多普通玩家的关注,一款是FROM SOFTWARE开发的经典游戏续作《装甲核心VI:境界天火》,而另一款则是Game Studio开发的全
硬要说起来,“都市传说(Urban Legend)”这词其实还挺复杂的。它原本起源于法国,在美国被概念化,而在经学术渠道传入日本后,却正好撞上了上个世纪末掀起的“超自然热潮”,造成了其在
老实说,在之前的文章里,我经常嘲讽那些把“想当年”挂在嘴上的“Old School”玩家。但现在看来,还怪不好意思的。因为,今天我要主动掀老底了——其实,我也喜欢和别人提起“想当初我玩XXX的时候……
作为硕果仅存的几家CRPG厂牌之一,黑曜石娱乐(以下简称黑曜石)在玩家社区中的口碑一直不错。黑曜石的作品常以复杂的网状叙事与庞大的对话分支著称,深厚的笔力和解构式的诙谐底色,更是让他们的游戏在一众主流
说来奇怪,在光荣特库摩亲自动手前,我从未见过有哪个开发者将“无双”的割草体验和“肉鸽”的构筑玩法结合在一起。毕竟,许多“肉鸽”游戏的终极目标就是“割草”,两者的区别更多在于实现目标的过程和手段。
看到《破门而入》推出续作时,我一瞬有些恍惚。依稀记得几年前玩过初代,后来仔细翻阅商店信息才发现,其实我之前玩的就是《破门而入2:北方特遣队》——只不过,这游戏一更便是5年,再见面时,我早已把它忘得一干
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